المپیک بازیهای رایانهای قرار بود یکی از بزرگترین قدمهای تاریخ ورزشهای الکترونیک باشد؛ جایی که دنیای بازیهای رقابتی، برای اولینبار با برند رسمی المپیک پیوند میخورد. ایده ساده اما بلندپروازانه بود: ساخت یک رویداد جهانی برای گیمرها، با ساختاری شبیه المپیک، اما در زمین esports.
کمیته بینالمللی المپیک در سال ۲۰۲۴ اعلام کرد که با عربستان سعودی وارد یک همکاری بلندمدت شده تا اولین دوره Olympic Esports Games در این کشور برگزار شود. در ابتدا صحبت از سال ۲۰۲۵ بود، اما بعداً برنامه به سال ۲۰۲۷ و شهر ریاض منتقل شد. این پروژه قرار بود نقطه اتصال المپیک با نسل جدید مخاطبان باشد؛ نسلی که شاید کمتر دوومیدانی یا شنا را دنبال کند، اما ساعتها برای تماشای رقابتهای بازیهای ویدیویی وقت میگذارد.
برای عربستان، این فقط یک رویداد گیمینگ نبود. این پروژه بخشی از تصویر بزرگتری بود که محمد بن سلمان، ولیعهد عربستان، در سالهای اخیر دنبال کرده است: تبدیل عربستان به یکی از قطبهای جهانی ورزش، سرگرمی، تکنولوژی و بازیهای رایانهای. از خرید و سرمایهگذاری در شرکتهای بزرگ گیمینگ گرفته تا برگزاری Esports World Cup، همه اینها در همان مسیر قرار داشتند؛ مسیری که میخواست ریاض را به یکی از پایتختهای آینده esports تبدیل کند.
اما این رویا خیلی زود به دیوار خورد. در اکتبر ۲۰۲۵، کمیته بینالمللی المپیک و عربستان اعلام کردند که همکاری خود برای برگزاری Olympic Esports Games را پایان میدهند. به بیان سادهتر، نسخهای از المپیک گیمینگ که قرار بود با محوریت عربستان برگزار شود، فعلاً از برنامه خارج شد. IOC گفته که همچنان به ایده المپیک بازیهای رایانهای علاقه دارد، اما میخواهد با یک مدل جدید و مسیر متفاوت جلو برود.
دلیل اصلی این شکست را باید در تفاوت عمیق بین دنیای المپیک و دنیای واقعی esports جستوجو کرد. المپیک بر اساس فدراسیونها، قوانین واحد، ساختارهای سنتی ورزشی و کنترل نهادی شکل گرفته است؛ اما esports چنین دنیایی نیست. هر بازی مالک خودش را دارد. Riot، Valve، EA، Epic، Ubisoft و دیگر ناشران، فقط سازنده بازی نیستند؛ آنها صاحب زمین مسابقه، قانونگذار، برگزارکننده و تصمیمگیر اصلی هستند. همین موضوع باعث میشود ساختن یک «المپیک واحد» برای بازیهای رایانهای بسیار پیچیدهتر از ورزشهای سنتی باشد.
مشکل دوم، انتخاب بازیها بود. IOC معمولاً با بازیهایی که خشونت مستقیم یا محتوای تیراندازی دارند، محتاطانه برخورد میکند. در حالی که بخش بزرگی از esports واقعی جهان دقیقاً روی همین بازیها میچرخد؛ از Counter-Strike و Valorant گرفته تا Call of Duty. اگر قرار باشد این بازیها حذف شوند، رویداد ممکن است برای مخاطب واقعی esports جذابیت زیادی نداشته باشد. اگر هم قرار باشد وارد شوند، با ارزشها و تصویر رسمی المپیک در تضاد قرار میگیرند.
از طرف دیگر، عربستان هم بهتنهایی مسیر بزرگی در esports ساخته است. این کشور با Esports World Cup و پروژههای مشابه، دیگر فقط منتظر تأیید IOC نیست. شاید برای عربستان، داشتن برند المپیک یک دستاورد بزرگ بود؛ اما نداشتن آن هم به معنی پایان جاهطلبیهای گیمینگ این کشور نیست. عربستان همچنان سرمایه، زیرساخت و اراده سیاسی لازم برای ساخت رویدادهای بزرگ esports را دارد.
تأثیر منفی این اتفاق برای دنیای بازیهای رایانهای این است که ورود رسمی esports به خانواده المپیک دوباره عقب افتاد. برای بسیاری از بازیکنان، تیمها و کشورها، Olympic Esports Games میتوانست یک مسیر تازه برای اعتبار بینالمللی، حمایت دولتی و دیدهشدن عمومی باشد. کنسل شدن نسخه عربستان یعنی این فرصت فعلاً مبهمتر شده و هنوز مشخص نیست اولین دوره واقعی این رویداد چه زمانی و کجا برگزار خواهد شد.
اما این اتفاق یک جنبه مثبت هم دارد. شاید شکست این همکاری باعث شود IOC واقعبینانهتر به esports نگاه کند. esports را نمیتوان با همان فرمول ورزشهای سنتی مدیریت کرد. اگر قرار است المپیک گیمینگ روزی جدی و موفق باشد، باید با واقعیت صنعت بازی کنار بیاید: مالکیت ناشران، سلیقه مخاطب، بازیهای محبوب واقعی، لیگهای مستقل و فرهنگ متفاوت گیمرها.
در نهایت، کنسل شدن همکاری IOC و عربستان پایان esports نیست؛ حتی پایان قطعی ایده المپیک گیمینگ هم نیست. اما نشان داد که ساختن المپیک برای بازیهای رایانهای، فقط با پول، برند و شعار ممکن نیست. این پروژه زمانی موفق میشود که المپیک به جای تلاش برای قالبزدن esports در مدل قدیمی خودش، زبان واقعی دنیای بازی را یاد بگیرد.